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二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?丨触乐

熊宇 触乐
2024-07-28


“切割”或“开除”出二次元的主张,尽管看似是要和“二次元”划清界限,但其本身却是件非常二次元的事情。



不管哪一年,在关于“二次元游戏”的长篇大论中,开篇大多是定义。好像“二次元游戏”始终是个新出现的、亟待被定义一番的东西——对其他的游戏类型,人们就很少这么干。这么做的理由倒是能理解,“二次元游戏”从未有一个公认的确切定义,而现状与其说是模糊,不如说是混沌——比如,最近的讨论中甚至出现了“二游不是二次元游戏”的不等式,让人不知道上哪说理去。


因此,我们不妨反其道而行之。这篇文章就试图说明“二次元游戏”(以下简称“二游”)压根就不是个游戏类型,因此费心去定义它反而是白费功夫。说到底,比起 “类型”,“二次元”更像是一个标签,可以随心所欲地贴上或撕掉。这也解释了文章标题的提问:为什么二游时常走在被“开除”或被“切割”的路上?


“米游切割二游”最近受到了广泛关注,但我总觉得这集好像看过好多回了


解答这个问题只是第一步。在我看来,这从一开始就指明了二游的内在困境,能够解释为什么二游在游戏内容和社区口碑方面更加难做、并因此比其他游戏类型更显得招骂和“节奏不断”。


为了说明这一点,我们必须聊聊“服务型游戏”的概念——引起广泛争议的二游几乎都可以被归为这个类型。而它有个相当奇妙的悖论:“服务型游戏”几乎总是在“服务”方面翻车,似乎比非“服务型”游戏更做不好服务,真有些愧对这个名字。


是的,尽管我们不谈定义,却仍然在聊这个模糊却真实的类型,通过“非类型”的视角,我们能看到“二次元游戏”在多重意义上面临的困难——这些困难不是偶然的,而是它模糊的固有属性(即“二次元”)所附带的,因此,也可以概括地视为二游的“内在困境”。


出于相似的原因,我们不难发现,如今二游热的退潮是从一开始就注定了的,但这并不意味着一切的结束。


“二次元”,它就不是个游戏类型


每隔一段时间,ACG领域就会有一部或多部作品被开除出“二籍”。人们会说,“××不是二次元”,有时候,这对作品来说是褒义,意为二次元已经容不下它了,或者不想让它趟二次元的浑水,这种“开除”也经常以“切割”的形式出现;但也有些时候是贬义,意为“××作品不配二次元”。总的来说,是“开除”还是“切割”,取决于使用者主观上认为“二次元”是好还是坏。


没错,“二次元”在好坏的价值判断上近乎是流体。一些时候它是个骂人的话(造句:“你才是二次元,你全家都是二次元”),另一些时候它又是某种近乎圣地的象征(造句:“守护最好的二次元”),它甚至还包括虽然喜欢这个类型、但受不了其他人的夸张表现而选择主动切割的态度(造句:“二不起”)。当然,大多数时候,“二次元”只是一个中性词(这篇文章中就是)。


一份NGA网友做的“二次元开除指南”,其实网络上流传的类似内容还有很多


正因为“二次元”价值判断的流体属性,“开除二籍”的发生就像冬去春来的季节更替般自然,每隔一阵子就会来一次,而且也不止发生在二次元游戏领域。例如,漫画《火影忍者》早在《火影忍者手游》被开除出二游之前,本体就已经和《海贼王》等作品一起被多次开除出了二次元。


公正地说一句,“开除”并非二次元独有爱好。其他游戏类型中也早有众多“开除”疑案:尽管“马力欧赛车”名字中就有赛车,但玩家们在讨论竞速游戏时,往往很少提到它;“任天堂大乱斗”也经常难保格斗游戏的身份……看多了这一切后,很自然就能得出结论:游戏分类真是一笔烂账!


“马车”是赛车游戏,但可能不是“赛车游戏”


但这一笔烂账,至少还是讲基本法的,当今最通行的游戏分类,大体上是按照核心游戏体验来的。比如,RPG强调的是“扮演”,ACT强调“动作”,RAC就是“驾驶感”,FTG是“拳拳到肉的格斗”,RTS要有“实时指挥的战略操纵感”,ADV包括“冒险与探索”(如果不对比“二次元”,这个已经算比较模糊了)。


这种分类到了二游上就出了问题,原因很简单:“二次元”根本就不是一种玩法,它不指向任何一种核心游戏体验。更进一步,所有的二游都能在“二次元”之外找到一个或多个所属的游戏类型:《碧蓝幻想》是把抽卡塞进传统RPG,《尘白禁区》和《胜利女神:妮姬》是射击游戏,《原神》《鸣潮》和《幻塔》是带有动作要素的开放世界冒险游戏,《明日方舟》是带有策略要素的塔防游戏……


对它们来说,“二次元”不是一个含义明确的分类,而是一个标签。这个标签指向一种风格,通常这种风格被描述为“媚宅”,也就是说,这是一个有关“性癖”的风格。它使得这类游戏有义务从情感上满足某类精神需求,也使得“不够色”可以成为一款游戏的缺点。


顺便一提,当前对二游的定义基本上是越精准越容易出错,比如一个流传甚广的标准是“采用日式抽卡模式抽取角色”,但按照这个标准,《舰队Collection》显然就不是二游


另一个常见标准是“采用日本动画画风”,按照这个标准,《阴阳师》能算二游吗?更不用说,“日本动画画风”本来就是极为模糊的概念,感兴趣的朋友可以数数《日本动画人展览会》这个动画系列里面能包含多少种画风


既然它是个标签,自然很容易就能贴上或者撕掉,这意味着“二次元”的开除文化也很容易带到“二次元游戏”中。本质上说,最近的“米游切割二游”和二次元传统的“开除”行为没有太大分别,核心都是试图划清界限。


萌娘百科的“开除二次元”条目解释了ACG领域的历史悠久的开除现象


除去与二次元传统“开除”的共同之处,二游开除事件中能找到的理由还要更多一些:游戏分类早有一套独立于二次元的体系,某款游戏剥离了“二次元”标签后,确实还能剩下很多东西,可以归于其他分类之中。


这些关于开除和切割的讨论大多比较难评,也无法找到一个绝对清晰的答案。毕竟,当“二次元”只是一个标签的时候,贴与撕只是个人的选择。这类事件之所以一再发生,当然还是因为“二次元”标准的模糊,以至于每一方的意见乍听起来都很有道理,细想起来又好像没什么道理。


更多时候,“是与不是”的结论没那么重要,不在意这个问题的围观群众更大的困惑是:“这帮人到底在干啥?”这就是外界对所有圈地自萌领域最常见的看法了。


从这个角度说,“切割”或“开除”出二次元的主张,尽管看似是要和“二次元”划清界限,本身却是件非常“二次元”的事情。


“二次元游戏不是个游戏类型”意味着什么?


和不那么重要的开除之争相比,“二次元游戏”本身很重要。无论是在商业上,还是在游戏史中,它都是一个相当特别的概念。


纵观游戏史,为某款游戏打上特定风格的标签是个很常见的事情,比如“赛博朋克”“蒸汽朋克”“像素风”“中世纪奇幻”……所有游戏都有风格。但没有任何一个风格,像原本被认为是小众的“二次元”一样,形成了如此庞大的派系。最终,“二次元”被当作一个庞大的“游戏类型”,并引领数年的资本热潮。


《赛博朋克2077》发售前,“赛博朋克”题材是绝对的热门,但从没有人想过用“赛博朋克游戏”来指代一个游戏类型


因此,主张“二次元”是标签而非游戏类型,并不是想肢解“二次元游戏”并否定其价值。恰恰相反,只有不从游戏类型的角度看待,才能理解“二次元游戏”这个品类的特殊之处,进而解释它面临的与其他游戏类型不同的困难。


前面我们已经说明,游戏类型中的“二次元”实际上是于一种有关“性癖”的风格,这种风格在早期就展现出了极强的竞争力。从早期的《扩散型百万亚瑟王》《舰队Collection》等,直到《命运:冠位指定》《刀剑乱舞》的时期,主流二游从玩法上说都是极其单一的(美其名曰“卡牌收集也是一种玩法”),但都取得了相当优秀的商业成绩。


市场开始意识到,仅仅是给卡片画上美少女(美少年),就能够这么赚钱!在这个不断发展的过程中,“二次元游戏”才被视为一种游戏类型。要知道,2012年《扩散型百万亚瑟王》上线时,还是试图从传统游戏分类中给自己寻找一个定位,宣称自己是“卡牌RPG”。可到了2018年《公主连结Re:Dive》上线时,它的自我定位甚至直接就是“异世界幻想番剧手游”或者“动漫手游”了。


《公主连结Re:Dive》的自我定位倒是非常准确,它在二游中算播片浓度极高的一部作品,游戏中直接插入了许多动画过场


官方定位只是一个缩影,这体现了“二次元”逐渐压倒原本游戏分类的过程。实际上,比起早期二游,2015年之后的二游在玩法上进行了不同方向的探索,完全可以说是更注重玩法了。但是,当人们想起这类游戏的时候,第一印象反而不是游戏的玩法,而是其中的二次元美少女(美少年)形象。当人们看到一款新游戏时,“二次元”也成了比游戏类型更有效的吸引标签。


因此,尽管许多游戏并不公然宣称自己是二游,但在投资领域和玩家群体中,作为游戏类型的“二次元”说法早已普及。


接下来就是玩家们都很熟悉的故事了:让二游跨过小众的节点,通常被认为是《明日方舟》和《原神》的相继登场,这两款破圈作品极大地提升了“二次元”题材的知名度与投资者的想象力。


《明日方舟》稳定运营好几年后,仍然有不止一位朋友问我“阿米娅头上到底是兔耳还是驴耳”,开服梗仍未散去


有了成功案例之后,“二次元”正式成为游戏行业的顶流标签。这一点从对米哈游的一些分析中可见端倪。当2016年《崩坏3》取得成功时,市场更多谈论的是它在移动端的技术力,以及作为动作游戏的素质,“二次元”的部分还没有被反复强调,一些分析中甚至认为这是它的掣肘项,因为部分表达对大众文化领域来说过于羞耻(举例,琪亚娜说:“我要喝……”),似乎难上台面。但到了2020年的《原神》时,“开放世界”和“二次元”就成了最重要的“成功原因”了,此时“二次元文化”也已经更为人所接受。


的确,每个成功的二游都有神奇的魔力,能够扩大原本的类型受众。《崩坏:星穹铁道》就是另一个例子,它用原本不被市场看好的回合制战斗玩法,取得了前所未有的好成绩。如何看待《崩坏:星穹铁道》的成功呢?除了称道其足够优秀的基本素质外,可不得归功给“二次元”嘛。


考虑这样一个问题:在这样的市场环境下,当一个产品同时具备“二次元”“机甲”“格斗”“蒸汽朋克”“收集养成”标签时,在传播侧主要宣传哪个方面效果最好?至少在过去的数年间,“二次元”当然是不二之选。


在外界的认知中,二游经历的是风格压倒类型的过程。无论一款游戏是什么题材、什么玩法,只要带有“二次元”元素,就统统归入二游。大部分时候,这是件有收益的事情,因为“二次元”潜在的用户量要远远多于原本的类型,这提供了非常重要的想象力,事实上也的确吸引了相当多的玩家。


实际上,几乎没有作品会直接写自己是“二次元游戏”,这个标签似乎是外在的,却又广为人知——不管它们自己说没说,几乎所有人都把这些作品归为这个类型


但是,代价呢?


与传统游戏类型不同,二游的玩法和玩家常常是不匹配的。动作游戏做好动作就行、驾驶游戏做好开车就行、4X游戏做好基于回合的策略设计就行,但二游要考虑的事情就很多了。玩家因为“二次元”而来,对玩法的需求要么不明确,要么不在意,有的甚至压根就不喜欢游戏玩法,而是冲着某个角色来的。


换言之,二游总是能精准找到(从玩法上说)相当大数量的、与游戏类型不匹配的玩家,而它们的目标是让这群玩家满意。


更糟糕的是,厂商有时会认为玩家的需求仅仅是“二次元美术”。可实际上,宅文化是一个跨越轻小说、漫画、动画、游戏等媒介,从世界观设定、故事剧情到人物模板、萌属性都有一套自己的运行逻辑的体系,且不说外来者能不能第一时间搞明白,就算是“老二次元”也经常为其中的派系和新近出现的思潮而感到困惑。


仅以称谓所代表的角色分类已经很复杂,且仍在不断变化,例如最近呼声很高的“ML”(Master Love)大概是来自《FGO》,而很多时候“ML”被用来代指其他游戏的 “××Love”,例如《赛马娘》中是“TLove”,如果要仔细区分每个称谓,就得对不同游戏的世界观大致了解


在一些二游“翻车”案例中,制作人会辩解说,“我们是想做一款一般向的游戏”,或者“我们想以××体验为核心”,可不少玩家会认为,这是对“核心问题”避而不谈——原则上说,两边其实都没错。一些产品的立项仅仅是想借用二次元的美术风格,并没有打算按照“宅文化”的思路去做游戏,如果游戏本身能做得非常好,这样的计划是完全可行的。


问题在于,当“二次元”风格压倒类型,厂商也愿意用“二次元”标签招揽玩家时,除非有信心能拿出什么宇宙神作,否则最好还是做出一个从外在到内核都属于“二次元”的游戏(通常这被理解为“媚宅”的游戏)。想要“按照原本某类型的思路做个游戏,只不过美术资源是二次元的”这种想法,只能两头不讨好,反而更容易引发玩家群体的愤怒——这些群体,恰好是他们自己通过对应风格的广告投放筛选出来的。


(未完待续。)


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